Gra paragrafowa – gra książkowa (gamebook), oparta na wyobraźni gracza, podobna do gry fabularnej, ale przeznaczona najczęściej dla jednej osoby. Inne nazwy gier paragrafowych to fantasolo (nazwa używana w Polsce w latach osiemdziesiątych do oznaczenia polskiego odpowiednika gier książkowych typu „fighting fantasy”[1]) lub paragrafówki.
Lektura polega na czytaniu opisów i dokonywaniu wyborów, z których każdy odsyła nas do innego paragrafu w książce (stąd nazwa).
Historia[]
Świat[]
Początki[]
Idea książki, której treść zależałaby pośrednio od samego czytelnika, to pomysł, który szczególnie nęcił postmodernistów. Wcielili go w życie członkowie założonej w 1960 roku, eksperymentalnej, francuskiej grupy literackiej OuLiPo. Jej głównym celem było przede wszystkim formowanie nowych metod pisania, ściśle opartych o wzory matematyczne. Liczne eksperymenty doprowadziły do zrodzenia koncepcji tree literature, czyli literatury drzewa, której główne założenia są zbieżne z zasadą działania gier książkowych, gdzie poszczególne wybory czytelnika coraz bardziej rozwarstwiają fabułę tworząc nowe, alternatywne ścieżki fabularne. Ich graficzny zapis przypomina właśnie drzewo.
Przełom[]
Argentyński pisarz Jorge Luis Borges w 1941 roku w dziele Analiza twórczości Herberta Quaina podaje przykład fikcyjnej książki, która posiada dziewięć możliwych zakończeń. Pomysł Borgesa w rzeczywistość zamienił Julio Cortázar, który w 1963 roku pisze „Grę w klasy”, którą można czytać na dwa sposoby - albo pierwszych 56 paragrafów po kolei, albo według klucza - wtedy książka ma 155 paragrafów. Nie była to wprawdzie gra książkowa w dzisiejszym rozumieniu tego terminu, lecz wizja interaktywnej prozy została w tym dziele mocno skrystalizowana.
Rozwój[]
Autorem pierwszego w historii pełnoprawnego gamebooka był Edmund Wallace Hildick, brytyjski twórca książek dla dzieci. W 1967 roku stworzył opowieść o kocie (Lucky Les), którego przygody zależały od czytelnika. Podejmował on decyzje o dalszych losach zwierzaka, przechodząc na odpowiedni strony, przyporządkowane do danej ścieżki fabularnej. Począwszy od końca lat sześćdziesiątych gry książkowe zaczęły rozwijać się w stronę nowej formy rozrywki, odchodząc tym samym od swoich literackich korzeni. Proces ten przyśpieszył po roku 1976, kiedy to światło dzienne ujrzała gra Tunnels and Trolls, oparta na tytułowym systemie RPG, wykorzystująca kości oraz statystyki. Od tej pory tematyka gier książkowych zaczęła skupiać się przede wszystkim na fantastyce, głównie fantasy, a sam gatunek stopniowo zyskiwał na popularności. Kolejne pozycje wychodziły w coraz większych nakładach, sięgających setek tysięcy, a nawet milionów egzemplarzy. Rekord należy do zapoczątkowanej w 1979 roku, serii dla dzieci i młodzieży Choose Your Own Adventure. Drugim niezwykle popularnym cyklem okazał się Samotny Wilk autorstwa Joego Devera, licząca 28 tomów serię wydano w 9 milionach egzemplarzy. W Polsce ukazało się 10 tomów (nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation).
Polska[]
Z uwagi na trudny dostęp do źródeł, dokładne ustalenie debiutu gier paragrafowych w Polsce jest skomplikowane. W 1983 roku została wydana gra Odkrywcy nowych światów, będąca połączeniem planszówki i paragrafówki. Pierwszy stricte gamebook w Polsce to Kosmolot - podróżnik z 1985 roku, wydany na łamach czasopisma Fikcje. Za ojca gier paragrafowych w naszym kraju uważany jest Jacek Ciesielski, który w 1987 stworzył najbardziej znaną polską paragrafówkę Dreszcz oraz popularyzował samą ideę na łamach czasopism młodzieżowych.
Szczyt popularności przypada na lata 1989 - 1996, kiedy wydano ponad 25 gier, w tym wysokonakładowe serie Wojownik autostrady i Wehikuł Czasu. W kolejnych latach, wraz z pojawieniem się komputerów osobistych, klasyczne gry paragrafowe zaczęły w Polsce odchodzić w zapomnienie. W 2002 alien założył stronę internetową na temat paragrafówek, która stała się głównym źródłem informacji i ocaliła wiele autorskich gier. Renesans rozpoczął się u schyłku pierwszej dekady XXI wieku.
Inicjatywy[]
W roku 2002 (30 sierpnia) Łukasz Alien Sewastianik założył portal, który przez szereg lat sukcesywnie przyciągał ku sobie miłośników gatunku. Na jego łamach zaczęto publikować amatorskie gry polskich twórców, oraz zbierać dane bibliograficzne dotyczące wszystkich wydanych w Polsce gamebooków. Pod koniec 2007 roku powstało forum pod kierownictwem Michała "Recoila" Rosińskiego (od sierpnia 2008 roku również administratora strony Sewastianika), na którym ostatecznie wykrystalizowała się grupa aktywnych, amatorskich twórców i miłośników gier książkowych dążąca do przeobrażenia i rozpropagowania gatunku. Zwieńczeniem tego procesu było założenie (przez Mikołaja Kołyszko i Beniamina Muszyńskiego) pod koniec 2010 roku nieformalnego Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru oraz czasopisma internetowego „Masz Wybór”, poświęconego interaktywnym gałęziom kultury. 30 sierpnia traktowany jest przez aktywnych (promujących gatunek lub amatorsko piszących własne gry książkowe) fanów skupionych wokół witryny Sewastianika i Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru jako nieformalne Święto Polskich Gier Książkowych.
Podział[]
Ze względu na budowę:[]
- Gry labiryntowe To klasyczny model rozgrywki, który pochodzi jeszcze z lat siedemdziesiątych, a wiąże się zarówno z miejscem akcji (najczęściej labiryntami), jak i sposobem poruszania się po świecie gry (gracz musi rysować na bieżąco mapę, która przypomina labirynt). Postać posiada kartę ekwipunku oraz szereg opisujących go współczynników. Walki, podobnie jak w grach fabularnych, (RPG) prowadzone są za pomocą kości, najczęściej sześciościennych, a cel przygody to zdobycie określonego skarbu, bądź pokonanie głównego wroga.
- Fabularne Tutaj na pierwszym miejscu postawiona jest sama historia, a zadaniem gracza jest opowiedzieć ją sobie w konkretny, zależny od jego wyborów, sposób. Zwykle, do pewnego stopnia, ograniczona jest też swoboda poruszania. Wprawdzie gracz może odwiedzać różne lokacje, lecz nie tworzą skomplikowanej sieci wymagającej sporządzania mapy, a dostęp do nich jest ściśle związany z danym wątkiem fabularnym. Spora rolę odgrywają też partie dialogowe, dzięki którym możemy ustalić interesujące dla nas informacje bądź zyskać sprzymierzeńców lub wrogów. Niektóre pozycje dodatkowo podzielone są jeszcze na spójnie fabularnie rozdziały i posiadają również wiele alternatywnych zakończeń.
- Gry mieszane Swobodna eksploracja świata oparta jest na modelu labiryntowym, ale definiowana przez rozwój fabuły. Gracz przemieszcza się od lokacji do lokacji (które może swobodnie eksplorować) w miarę rozwoju fabuły. Gra mieszana to również hybryda gatunkowa np. połączenie gamebooka i gry planszowej, lub karcianej.
- od 2017 coraz większą popularność zdobywają gry książkowe w formie komiksów czyli tzw. "komiksy paragrafowe".
Ze względu na liczbę graczy:[]
- jednoosobowe
- dwuosobowe - bardzo rzadko spotykane
Nazwa[]
Do nazwania gatunku stosowanych jest kilka terminów.
Linki zewnętrzne[]
- Od „Analizy twórczości Herberta Quaina” do „Wojownika autostrady”, czyli krótka historia książek paragrafowych. [link nieaktywny - stan na 06.2020]
- Beniamin Muszyński, „Wstęp do paragrafowego świata”, [w: Masz Wybór nr 1, s. 7.]
- Beniamin Muszyński „Gry książkowe”, [w: Literadar #16, s. 12.]